【コラム】なぜクソゲーは生まれてしまうのか

2018年10月28日

どうも皆さん、お久しぶりです!

帰ってきたあた坊です。

 

今回は、みんな大好き?「クソゲー」について!

プロのゲームクリエイターたちが一生懸命作った作品が、なぜクソと呼ばれる代物と化してしまうのか、それを自分なりに考えていこうと思います。

 

先に補足しておくと、「クソゲー」と「バカゲー」は区別しています。

個人的にバカゲーは再作側が狙ってネタに仕上げているものが多いというイメージで、クソゲーは意図していない作品として酷い出来のものという認識です。

 

 

1.致命的なバグ等、商品として未完成の状態である

これは言わずもがなですね。プレイヤーはお金を払ってゲームを買っているわけで、遊ぶことすらまともにできないんだとしたらそれは消費者センター行きです。

完全に進行不能になる、またはセーブデータが吹っ飛ぶ等の致命的なバグの場合は笑えませんが、笑ってすまされるような小さなバグも多いですよね。

大作になるにつれ、開発規模も大きくなりますから、いろんなところでバグが発生してきやすくなるんだろうし。

 

特にバグ祭りのソフトが多かったPS時代は、小規模開発で技術も発展途上の会社が最先端の3Dポリゴンのハイクオリティなゲームを目指して作っていたわけで、バグだらけになるのも仕方がなかったのかもしれません。

「あの頃は夢があった!」といえば聞こえはいいですが、実際は過酷すぎる労働環境に迫る納品日。無理やり発売した作品はバグだらけの未完成で、会社は非難の嵐にさらされ、最終的に倒産し借金地獄……………

 

ああ怖い!!バグ怖い!!!

 

2.ゲームとしてのクオリティが低い

これもそもそもな話ですが、期待されているクオリティに達していない。

開発規模、市場規模、ジャンル、様々な要因によって目標とするクオリティは変わってくると思います。

資金をたっぷり投入して、世界でも戦えるゲームを作ろう!!という意気込みでやっていけるタイトルはごくわずかで、最近でいうと日本のゲーム業界でずば抜けていたのが「ファイナルファンタジー15」がこれにあたります。

こういった作品はハードルがめちゃめちゃ高くなっているので、気に入らない人がある程度いるのは仕方がないことです。

が、逆にニッチな層向けにしっかりとターゲットを限定しているにもかかわらず、そこにすら受け入れてもらえないもの。グラフィックンの質が何世代も前だとか、操作性が悪すぎるだとか、全体的に不親切なつくりだとか、要因は様々。

私が重要視するのはUIデザインだったりするので、文字や枠等があまりにちゃちいものはそれだけで萎えてしまいますね。

 

3.オリジナリティがない、劣化パクリ

新しいジャンルであったり、革新的なゲームが発売されると他社がこぞって作り出す模造品。

全てがパクリだということは決してなくて、その会社にしかできない独自のアイデアや技術を加えることによって全く異なるゲームになることも多々ありますし、最近でいうとデモンズソウルやダークソウルが確立した「ダークな死にゲー」をいろんな会社がリスペクトして、面白いゲームがたくさん生まれています。

その時代に合った、狙ってある程度売れやすい作品を作るのは企業として当たりまえのことだし、それだった大変なことです。

 

しかし、中にはどう見てもアイデアも無くとりあえず乗っかって似たゲームを作ってみた、というようなものも結構存在しますよね。

特にファミコン、スーファミ、PS、PS2、DSではそんな「劣化パクリ」が氾濫していた気がします。

 

「えらいっ」

 

4.物語が破綻している

そもそも設定やストーリーが破綻している、または全く面白みがない。

四八(仮)は私も大好きなゲームで、クソゲーオブザイヤーの常識をも変えてしまった伝説のような作品ですが、もしこれを事前に情報を何も知らずに定価で購入していたとしたら…こういった風にネタとして話題にもならないほど微妙な作品だったら…

リアルな世界観でいきなりぶっ飛び過ぎたものが出てきたら萎えますし、一気に現実味がなくなります。逆になんでもありな世界はそれはそれでまとめるのが大変。

いかに芯が定まっているかが、どんなゲームに対しても大事だといえるでしょうね。

 

5.価格設定がおかしい

フルプライスなのに数時間で終わってしまう、やり込み要素も全くない。

こういうゲームもたまにありますね。

私は長時間でダレるゲームよりも密度が濃い短時間でのゲームを好きなので、好みがわかれるところではありますが、総じて言えるのはその数時間の体験がその対価に見合ったものだったかということ。

アンチャーテッドのような一本道ゲームはその分濃密な時間を味わえますし、逆にその数時間にものすごいお金と労力をかけて作っているわけですから、もちろん適切です。

問題なのは明らかにラストにかけてスカスカになっていったり、全体的に作りが安っぽい、作り込まれていないにも拘わらずフルプライスだったりすること。

制作側からすると、特に日本の中小は大変かもしれませんが、その分のアイデアが欲しいところですね。小規模予算ではグラフィックや容量において勝てないので、そういう意味もあってやり込み系のRPGやシミュレーション、アドベンチャーは日本らしい分野なんでしょうね。

 

愛されるクソゲーとは!

一言で「クソゲー」といっても、面白がれる要素がない本当にどうしようもない残念なものと、その理解不能な内容やすさまじいバグによって、逆に話題を呼ぶものもありますよね笑

ネタにしやすい別の意味で楽しめるクソゲーは、視覚的に爆笑できるバグがあるかどうかが大きいと思いますね。

その差は本当に紙一重だと思っていて、さらに言うと、フルプライスでの発売直後よりも年数がある程度経ってワゴンでたたき売られてからが火が付くタイミングだと思います。

やっぱり高いお金出して買うのと、コインで地雷覚悟で買うのとでは心の余裕が圧倒的に違いますからね。

 

逆に自らクソゲーと銘打って発売するのはかなり難しい気もしますね笑

意図したものがどういう意味でクソなのか、というかそもそもゲームとして破綻、満足にプレイできない状態をわざと再現して発売するなんて、インディーでない限りできないでしょうからね笑

 

クソゲーとはある意味、「奇跡の芸術作品」なのかもしれない….

 

「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」